韩媒:《原神》彻底改变了手游的生存模式!

2月6日,韩国媒体《全球经济》发表文章称,近日,索尼前总裁吉田修平出席了在中国举办的独立游戏展。他在会上表示:“日本游戏产业很难达到《原神》或《崩坏:星穹铁道》这类游戏的制作规模和更新速度。”这表明日本手游产业已经与中国市场存在显著差距。

吉田修平的言论表明,中国游戏产业,尤其是移动游戏和跨平台游戏的制作,已经达到世界一流水平。这也暗示日本移动游戏长期以来发展缓慢甚至停滞不前。即使在今天,日本移动游戏市场仍然以IP游戏和亚文化游戏为主导。

在此背景下,另一位资深的日本游戏行业人士Ukyo近期发表了一篇长文,分析了日本移动游戏行业目前的困境。自2003年入行以来,Ukyo经历了PC端网络游戏时代、功能手机移动游戏时代以及智能手机移动游戏时代。他在移动游戏策划、营销和发行方面的工作经验,使他对该行业有着深刻的理解。

与吉田修平一样,Ukyo也注意到了《原神》对日本游戏产业的影响,并表示它“震惊了日本游戏产业”。

《原神》的巨大成功激励了许多游戏公司,但其高昂的开发和营销成本对日本游戏公司而言却是另一番景象。因此,在《原神》在全球范围内产生如此巨大而广泛的影响之后,日本手游公司在2020年后面临着两个关键选择:“不增加投资就能立于不败之地吗?”“维持现状真的可以吗?我们需要更多创新吗?”

另一方面,《原神》的体量和高制作水准也影响了用户的评价标准,直接给中小游戏团队的生存带来了巨大压力。据Ukyo称,在《原神》2020年爆红之前,月收入在1亿日元左右的游戏还能在市场上生存。然而,《原神》出现后,游戏市场的平均收入大幅提升,开发商的平均投入和用户对游戏的需求也随之增长。这导致许多原本生存状况良好的游戏逐渐失去市场,最终走向了提前关服。

文章还指出,用户的沉没成本是新游戏进入市场的一大障碍。具体来说,目前市场上大多数热门手游都已运营多年,运营时间越长,现有用户在游戏中投入的沉没成本就越高。这使得新游戏更难吸引现有用户。

原文:toutiao.com/article/1856341431571587/

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