法媒:中国、伊朗、俄、日《游戏视频工业》地缘政治要素 敌人英雄定位争夺战 腾讯大肆收购欧美市场

中国腾讯在国内和国际市场上大幅增加了对电子游戏行业的收购和投资。

受到玩家追捧的电子游戏从《使命召唤 (Call of Duty)》到《战地风云系列(Battlefield)》,一般他们都会根据地缘政治和市场情况调整其"反派"和英雄角色;通常是俄罗斯或伊朗或日本,甚至是一些虚拟国家,因为如今市场利益为导向的视频游戏开发商,试图在不断变化的地缘政治格局中避免冒犯某些市场。 

战争题材电子游戏长期以来一直主导着全球电子游戏市场,直至如今仍是该市场的旗舰类型之一。从销量超过 5 亿份的《使命召唤 (Call of Duty)》系列,到全球销量达数千万份的《战地风云系列(Battlefield)》系列,这一类型具备了游戏所有成功的要素,例如:紧张刺激的节奏、好莱坞式的壮观画面,以及毫不迟疑地打出令人惊艳的大阵仗的宏伟戏剧手法。 

这些电子游戏以全球冲突为背景,从历史事件到虚构事件,再到重现的特种作战和虚构的地缘政治危机,让玩家置身于壮观的战争中心,打仗动作为首要,但也细致夹带这某些世界观以及国际权力关系的愿景。 

然而,如今最细心的玩家或许已经注意到一个重要的细节:那些扮演敌人角色的已经发生了变化。就像电影一样,电子游戏也早已有了现成的替罪羊。多年来,"苏联"或后苏联时代的俄罗斯人一直被系统性地妖魔化。例如,在《使命召唤》系列的多款游戏中,我们都能找到像扎卡耶夫(Zakhaev) 或马卡洛夫(Makarov) 这样的极端民族主义反派分子,像德拉戈维奇(Dragovich)这样的苏联将军,甚至是像克拉夫琴科这样的格鲁乌军官。 

这种设定在其他系列游戏中也屡见不鲜。在《武装突袭-2》中,亲俄叛军与受美国和北约支持的当地部队展开对抗。同样的逻辑也适用于该系列最著名的作品之一《战地-3》,玩家将先后遭遇俄罗斯特种部队、俄罗斯狙击手,甚至还有 … 伊朗军队的崛起。与此同时,玩家还要与一名部署在伊拉克的美国海军陆战队员并肩作战。

敌人角色定位正在逐渐改变 

但那些来自在这些场景中常被描绘成“反派”国家的玩家又该如何看待呢?对于年轻的中国或俄罗斯玩家来说,用像素轰炸自己的同胞而没有丝毫隔阂感是很难的。而对于大型游戏工作室而言,失去这些玩家群众就意味着巨大的收入损失。 

据估计,中国目前拥有超过 6 亿游戏玩家,而俄罗斯也拥有近 6,000 万。诚然,并非所有玩家都玩战争游戏,但这样的数字足以吸引投资者,有时因为了适应这些群众,甚至会促使发行商调整游戏中的战争题材。 

腾讯大幅增购并投资法国电子游戏发行商 

中国集团腾讯也通过其内部团队开发游戏,其中最著名的当属天美工作室,该工作室打造了《王者荣耀 Honor of Kings 》和《使命召唤手游》等全球热门游戏。但腾讯的影响力远不止 于此:该公司在中国和国际市场上都大幅增加了对电子游戏行业的收购和投资。例如,腾讯持有法国发行商育碧 Ubisoft 的股份(约10%),此外还持有育碧旗下首个创意工作室 Vantage Studios 的 25% 股份,该工作室负责开发《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等系列游戏),这表明腾讯在游戏这一高度战略性行业中的重要性日益凸显。 

简而言之,当游戏开发工作室由中国公司所有时,很难塑造出中国为反派角色的游戏。但本土玩家也不甘示弱。几周前,一款名为《十四年烈焰》(Fourteen Years of Flames)的中国电子游戏的首支预告片在网上发布,该游戏被宣传为"一款以故事驱动的第一人称射击游戏,重现了中国在第二次中日战争(1931-1945)期间的艰苦斗争"。 

中国奉行长期战略逐步投资国内继而国际市场 

在其 Steam 商店页面上,我们看到的事,游戏商宣称"玩家将扮演 7 个关键角色,参与 16 个真实的历史事件,体验 14 年斗争中所经历的艰辛与牺牲"。布莱恩·卡拉法蒂安解释说:"另一方面,中国奉行的是长期战略:逐步投资,开发具有文化意义的游戏,并首先专注于国内市场,然后再将产品推向国际市场"。

法国专家布莱恩总结道:"这是一种精心策划的做法,类似于中国企业逐步融入国际市场的商业化进程,其目的是通过文化和历史的正常化来施加软实力,同时最大限度地发挥经济和战略影响力"。

如今,出于避免冒犯某些市场和文化再投资的考量,电子游戏正日益成为一种政治工具,进而成为重塑历史和记忆的手段。 

来源:rfi

原文:toutiao.com/article/1861267140405260/

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