中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事(4)
我是希望过一段时间热度褪去之后,我们可以尽快专心平稳地回到我们的开发工作当中。
观察者网:游戏的预告片展现了非常独特的风味,既有日本“文化殖民”美国的世界观,也融合了很多流行文化的“梗”,如MAGA、日版《红日》、《天元突破》还有《高达》等等。预告片里密集放入这么多信息,背后有怎样的考量?
罗翔宇:关于梗这方面,因为我们一开始确定的方向是一个以八九十年代的流行文化为主,其中有很多日本和美国文化,但从我们中国人自己的角度切入的游戏。这些文化,首先是中国比较熟悉的一部分。
然后,玩家玩游戏是图个开心,觉得玩游戏“很有乐子”。我设计每一款游戏的时候都追求,大家能一起乐呵地玩这个游戏,又没有任何的负面影响。我在设计这些梗的时候是有一些考虑,刻意回避了考证和请专家来当顾问。
我希望,所有的内容都从我们主创人员的回忆之中提取,哪怕我们记得不对,游戏中的某些物品和现实有一些偏差,我觉得这也是游戏的一种特色。因为这些内容,并不是我们要去照搬他们的一些文化内容,而是我们在脑海和回忆里加工后的内容,这也是我们中国开发者的特色所在。
预告片中出现的《成长的烦恼》录像带
我平时去想这些梗的时候,有时候会集中地想一些,但大多数是我平时我突然有了灵感的时候,就把它记录下来。
有玩家在网上说有些东西是不是开发者喝酒后产生的灵感。这些玩家的评论其实对,但也不对。因为不仅是我,团队里其他成员也会贡献一些奇思妙想,我们团队里“奇奇怪怪”的人还是不少的,兴趣爱好的点也多。
所以总的来说,是我想把我们觉得有趣的东西做出来给玩家看看,然后看看大家是个什么样的反应。我是这样的想法。
游戏目前最令人印象深刻的,就是将上世纪80、90年代的日本和美国文化融合。我们的读者都很好奇,当初是如何想到这一世界观的?
我选择这个题材,是因为我一直以来在设计游戏的时候,都想制作的是能够让全世界的玩家都觉得有趣,同时又只有我们中国游戏开发者才做得出来的游戏。这两个条件,其实还是比较困难的,如果真的能够做到这一点,应该会让所有的人都觉得很新奇。
回想我们玩过的许多海外游戏,就算做的不是他们本国的题材,但其实也有很多他们自己文化的鲜明特色。比如说像美国的很多游戏,有他们独有的幽默方式,和让我们觉得一些很奇怪的审美。还比如说日本的游戏里面,很多都有偏“中二”的思维、一些一本正经说教还有一些“保护这个保护那个”的理念。既然他们可以把自己的思想文化都融入到任何题材里面,我们在做游戏的时候为什么不行?
