中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事(5)
既然他们可以做中国的三国题材,还可以做功夫熊猫,我们其实完全也可以从我们自己的视角,去做其他国家的题材。
而且我觉得中国人对其他题材的解读,本身也是中国人思想文化的一部分。
我觉得有的网友总结得特别好:“讲好中国故事不一定要讲中国的故事”。我觉得这种概括和我们的想法完全一致。
我出生在1983年,是改革开放初期,大量外来文化进入到中国,这让我们的童年和海外玩家童年有着一些相似的地方,但还是有很多不一样的。
由于我们中国文化的强大包容性,这些外来文化在中国呈现出一种很奇特的,融合在一起的表现力。我现在回想小时候接触到的这些东西,它们在我回忆里会有一些魔幻的感觉。我当时在一边散步,一边想我要做一个什么题材游戏的时候,我就想到了从我们小时候的的记忆出发,把日本和美国的文化去做一个融合,用一种夸张的方式表达出来,我觉得这是一个很好的切入点。
预告片中出现的“让美国再次伟大”(MAGA)
我觉得这样的游戏,借助这份融合的感觉,不仅可以勾起这个年代玩家们的一些童年回忆,也能让这些全世界的玩家,能够从中找到一些共鸣的地方。
而且我当时就在想,这种独特的融合方式,会不会让全世界的玩家都能够有一种“这是只有中国人才能够做出来的游戏”的感觉,我对此很是感到好奇。所以我想到这个点子之后,马上就站在路边拿出手机,把这个点子给记录在备忘录上,然后第二天一到公司就赶紧和团队讲。
我是认为一个国家的内容创作者在创作内容的时候,肯定不可避免地会带上自己的特色。对于这一块,我们不需要很刻意地表达,也不需要刻意地回避,只要是我们只做的内容,自然而然就会带有我们的特色。
我是个土生土长的武汉人,没有在国外生活过,所以像《昭和米国物语》这样的游戏,实际做出来肯定和实际的日本和美国文化,存在一些差异。但我们在其中展现的,是我们从自己的角度理解和看待的日本美国文化。
反过来说,这些国家的玩家看到《昭和米国物语》,肯定也会有一种熟悉又陌生的感觉。我们自己觉得这样会很有趣,所以决定做这样一款游戏。
观察者网:说到中国游戏,一个不可避免的问题就是游戏的“文化输出”问题。您团队成员之前说过,中国游戏不一定非要以武侠、仙侠这种题材来寻找突破口。本次预告片出来后,也有部分网友认为,即便游戏故事与别国有关,但能够通过中国人的视角和价值观解构别国文化,也是一种“文化输出”。您如何看待这种说法?
