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中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事(9)

2022-01-13 09:41:07

我们会觉得手机游戏和我们喜欢的方向不太一样,虽然它更能赚钱,也更加符合当前中国市场的状况,但我们觉得赚钱的方式有很多种,肯定要尽量选择我们喜爱的方式。而且我们认为,游戏市场肯定会越来越成熟。

这么多年来,全球游戏市场内,主机游戏占据了约30%的份额。在这样一个稳定持续增长的市场内,我们开发属于自己的产品,没有任何问题。我们可能短期内没法盈利,但绝对看好前景。所以我们创业一开始就做好了未来10年都不会都不会有成果的打算。

我的这些初创伙伴们,想法和我完全一样。这么多年来,我们的想法非常一致,从来都没有分开过。所以在这样的打算和长远规划上,我们才能够很耐心地慢慢开发游戏,做一些技术储备,招募一些团队成员。甚至,有些成员刚加入团队时没有任何经验,但他们会跟随我们公司一起成长。

我记得一开始决定做主机游戏的创业初期,我们觉得一上来就做家用主机的游戏,可能会比较困难。所以,我们选择了PSV作为我们第一款游戏的目标平台。但当时索尼和微软的国行都还没有进入内地市场,所以我们找到了香港的索尼,花钱买了开发机,从事psv游戏的开发。

所以《临终:重生试炼》这款游戏,本来的平台应该是PSV。但后来我们快开发完成的时候,索尼的人和我们说,现在PS4游戏才是主流,PSV很快就要退出市场了,如果游戏只在PSV上发售的话,前景很让人担忧。

中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事

《临终:重生试炼》获得的奖项 铃空游戏供图

之后,我们就又把这款游戏移植到了PS4上,把美术资源全都重做了一遍,相当于游戏还没发售的时候,我们自己做了一个高清版。然后等PS4版本做好的时候,索尼的人又过来说想让我们出一个PSVR版本,因为他们觉得这款第一人称解谜游戏,很适合PSVR。

我们在发售之前,就已经做了三个版本,最后我们一口气发售了这三个版本,这也是铃空游戏的第一笔实际收入。

观察者网:我们注意到,铃空游戏似乎很注重用户的反馈,日后游戏会加进玩家们“天马行空”的想法吗?游戏还会“整哪些活”?

罗翔宇:在“整活”这方面,我们认为自身非常擅长,因为我们团队里都是“乐子人”。玩家的这些评论中,我觉得有一些点子确实可以。但我觉得可能对玩家来说,他们更希望看到开发团队自己“整的活”。

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