中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事(7)
第三点,我自己当时查阅过,这首歌发行于1991年,当年日本泡沫经济正好破灭。我看到有些玩家也发现了这一点。而且,1991年也正好是游戏中虚构的“昭和66年”。所以我觉得这首歌简直是为《昭和米国物语》“量身定制”。这个说法可能有哪里不太对,好像有个先来后到的顺序,但当时我就想,一定要签下这首歌的授权,让它成为《昭和米国物语》的主题歌。
我当时萌生签约的想法后,其实有点担心,怕授权方看到我们游戏后,会不会想“这是什么鬼”,从而拒绝我们。但后来我们写好材料给他们介绍的时候,对方还挺好,一切顺利,这种担心完全是多余的。
观察者网:预告片已经取得了巨大的成功,也给玩家带来很多期待。预告片里,我们已经看到相对成熟的战斗系统、人物建模和场景搭建等。我们从官网上看到,游戏已经开发了5年多。这个过程中你们遇到的最大困难是什么?能否分享一下目前的开发进度?
罗翔宇:分为几个阶段,第一个阶段的困难是我们发愁,到底能不能把这样一款游戏做出来,我们到底要把这个游戏做成一个什么样的类型?我个人认为,这个游戏世界观很独特,能让人感到新奇。
我从玩家的角度设想下,肯定会很想在这个世界里探索更多,遇到更有趣的人,发生更多有趣的故事。所以,如果我们只是简单做成一个动作游戏,可能就有些浪费了。
我觉得最适合这个题材的表现方式,是把它做成角色扮演类游戏(RPG)。但要做一款体量这么大的 RPG游戏,它需要的成本和时间都比较长。那么,我们遇到了另一个难点,就是如何计算和考虑预算,尽可能地确保我们能安全地把游戏昨晚。
所以在前期设计的部分,我们就花了两年的时间。当时我和其他几个主创一起,把这个游戏的故事大纲、包含的玩法、支线任务、迷你游戏、时长、角色数量,以及美术资源的量级,尽肯能地做了一个预期规划,然后才能算出成本。
游戏的战斗画面
我们之前还出国一款叫做《临终:重生试炼》的游戏,取得了不错的收入,再加上我们融资到了一笔钱。当时一核算,我们觉得可以做下来这个项目。确定这一点后,我们团队当时比较兴奋,就进入了下一个阶段,也遇到了第二个困难:这个游戏视觉上的美术风格该如何确定?
预告片发布之后,我看到有很多玩家说游戏的美术表现很有意思,创造了一种很奇特的“昭和米国”视觉观感。其实,我们当初在实现视觉观感的时候,经过了无数次的试错,反复试验,组合搭配不同的元素,让它能达到我们心目中的状态。我当时和我们的2D概念设计师反复试验了很多方案,最后才呈现出来预告片里的这样一个效果。
