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中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事(6)

2022-01-13 09:41:07

罗翔宇:我非常同意这个说法。我觉得类似的说法,完全理解了我们做游戏的思路。

我之前在讲为什么要做这样一个题材游戏的时候,已经说过一部分了。我认为所谓的文化输出,并不需要我们刻意地去强调。而且,我们也不一定非要把武侠、仙侠的题材当做突破口。因为,这些已经有很多国内的游戏大厂做这些题材,他们已经挖掘得很深,做得很好了。

如果这些题材的游戏做的不好,却在海外发行,就会造成和大多数海外玩家之间的文化隔阂。我们目前资金和人力有限,所以我们不和大厂在中国传统文化的题材上竞争,也不一定非要从这些题材上寻找突破口。我自己是想尝试另一条路线,就是在全世界玩家都更容易熟悉的题材上,做一些创新,添加中国人自己的东西。只要游戏是我们中国开发者做的,它其中肯定包含了很多中国人的思维和价值观。

我们游戏的题材虽然与其他国家有关,但其中包含了我们的思维和价值观,它同样能被全世界玩家理解。举例说,日本《航海王》漫画,虽然描写的是西方海盗题材,但日本人利用自己的文化改变了这一题材,一样能够受到全世界欢迎。所以,我们也完全可以从这个角度来寻找、打开全球市场的突破口。

中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事

预告片中出现的带有日本元素的金门大桥

这是我在铃空游戏创立初期,就一直反复强调的理念。我前几年接受一些媒体采访的时候,曾多次说过希望能做这样的游戏,而现在《昭和米国物语》已经取得了积极的方向,我感到很欣慰。

这样的方向和想法,能通过《昭和米国物语》这个游戏,被玩家认可。这证明了,我们这么多年坚持的这条路,是完全可以走得通的。

观察者网:预告片中,使用了《红日》的原版作为背景音乐,当初为什么会挑选这首歌呢?

罗翔宇:当初我们挑选这首曲子有几点原因。第一个原因,是因为这首歌在中国有翻唱的版本,我们小时候听的香港歌手李克勤,他唱了一首《红日》,我听过很多次。这首歌的原版,旋律可以同时让中国和日本的玩家都获得共鸣,就很符合我前面说过我的那种,想要表达的相似,又存在差异的主题。

第二点是这首歌的日文原版,我一直都收藏在歌单里面。新冠疫情初期,全世界都对新冠病毒充满了未知和恐惧,我那段时间也一直待在家里面,经常会听歌。我又碰巧听到了这首歌,结合我当时的心境,这首歌给我一种很奇妙的感觉,又积极又伤感,还有一种自嘲的情绪。所以我觉得这首歌和《昭和米国物语》简直是再契合不过了。我特别想要把这种感觉传达给玩家。

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